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 :: les Âmes défuntes ::

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Maître du Jeu


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Fiche du personnage
Race:
Niveau: 0
Expérience:
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:: les Âmes défuntes :: 776629informationsHRPferme

Messages : 56

Localisation : Infini et au-delà


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MessageSujet: :: les Âmes défuntes ::   :: les Âmes défuntes :: EmptyJeu 30 Aoû - 20:15

:: Les Âmes Défuntes ::
Disponibles

Cette race est une des plus difficiles à appréhender. En effet, on y distingue trois « familles : d’un côté les « Esprits » liés à quelque élément, puis les « Eiherjar » et enfin, les Tourments.
Cette appellation regroupe l’ensemble des mortels tués pour telle ou telle raison. Or, tout décédé, qu’il soit un Esprit, un Tourment ou un Einheri, perd ses souvenirs. Il rejoindra telle ou telle fraction indépendamment de son vécu donc, mais en fonction des circonstances de sa mort et de sa condition physique d’autrefois.

Une fois mort, l’âme quitte le corps physique et reste un temps à proximité : cela peut durer de deux heures à une semaine. On dit que l’âme est à ce moment-là « assoupie », puisque non visibles par toute personne autre que les Valkyries. Ce laps de temps écoulé, si l’âme n’a été sauvée, elle rejoindra directement les Enfers, aléatoirement Niflheim ou Muspellheim et s’y réveillera.

Einherjar

:: les Âmes défuntes :: Einher10
[Tendance Neutre ou Aséique]
Si l’âme est « éveillée » par une Valkyrie, elle deviendra un Einheri (au pluriel, Einherjar) à la condition que ce soit une âme masculine ayant été un combattant ! Un lien se formera alors entre les deux êtres et le défunt retrouvera la même physionomie que de son vivant dans un corps astral car non matériel. Une sorte d’esprit au sens commun en somme.

A leur réveil, s'ils sont morts en défendant, ils rejoignent le Sessrumnir de Freyja tandis que s'ils étaient les "attaquants", leur âme sera dévolue à Odin dans le Walhalla. Ce sont des guerriers redoutés, s'entrainant autrefois chaque jour dans l'attente du Ragnarok : mais ce jour là vit disparaitre la grande majorité d'entre eux. Guerrier dévolu au service d'Odin jadis, ils n'ont désormais comme maître que les valkyries : mais il est de plus en plus fréquent qu'ils se rebellent, ne croyant plus au retour du Chef Aséique.

Caractéristiques:

Valkyries

:: les Âmes défuntes :: Valkyr10
[Tendance Neutre, Vanique ou Aséique]
Concernant les femmes, elles ont la possibilité de devenir Valkyrie mortes ou vivantes seulement par l’action d’Odin et à condition qu'elle furent des combattantes. Elles acquièrent par la suite la capacité de voir l'âme des morts comme des vivants et celle de pouvoir amener une âme assoupie au Walhalla.

Guerrières dont l'animal symbolique est le cygne, elles furent au service qu'Odin et de Freyja avant que ne survienne le Ragnarok ; depuis la chute, certaines ont choisi de recommencer une vie, existant parmi les humains et autres peuples de Wyrd. Mais une majorité n'ont pas perdu leur maitrise des armes : elles guettent le retour ou partent à la recherche des anciens Dieux d'Asgard.
Autrefois mortelles, leur force d'esprit poussa Odin ou Freyja à les élever au rang de demi-déesse... Elles avaient le choix car l'accepter revenait à délaisser tout leur passé... Nulle n'a gardé de souvenirs de leur vie de jadis.

Caractéristiques:

Esprits

:: les Âmes défuntes :: Esprit10
[Aucune tendance particulière, légèrement helique]
Pour devenir un Esprit, il faut impérativement que le mort soit lié à la magie, qu’il ait été mage de son vivant ou tué par un sort. Il aura ainsi des capacités magiques liées à un seul élément, le plus proche lors ce réveil : le nombre d’Esprit des Glaces et du Feu sont donc les plus nombreux. Quant aux Esprits de la nature, ils sont tout aussi rares que puissants : la majeure partie comptent autant de siècles que les Dieux. Il n'existe à ce jour aucun n'est lié à l'immatérialité bien qu'il y ait eu de rares Esprits de Lumière et d'Ombres... cependant ces derniers restent inoffensifs.
Les Esprits ne vivent que par le biais de leur élément (dans un rayon de 10 mètres) : celui-ci disparaissant, eux-mêmes le sont et retournent définitivement au néant... Et certains sont asexués en raison de la trop grande quantité de magie en leur "corps".

Caractéristiques:

Tourments

:: les Âmes défuntes :: Tourme10
[Tendance fortement neutre mais dépend du nécromant]
Mais l’âme peut aussi être éveillée par un nécromant, à partir du cadavre…Il la force à rejoindre son corps physique et l’entrave d’un lien qui retient l’âme souvent réfractaire à l’intérieur. Ce sont les Tourments. Ils n’ont aucun pouvoir si ce n’est une grande force et… une horrible odeur de charogne. Libérés de leur captivités, ils deviennent des esprits.

Caractéristiques:
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:: les Âmes défuntes ::

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